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Amagirasu's Room
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Keep a diary or code for programming


PULSE ARROW 更新&情報
【更新内容】 特典コード欄追加 譜面追加 Zero-Direct Modeの判定処理の修正 ボタンを押した際、判定アロー発光処理 宇宙空間をイメージした演出追加 追加内容をYouTubeで見る PULSE ARROWで以下のコード入力すると、EXTRA STAGE譜面「Electron Vortex」がプレー可能になります! Code: 2025_LastSummerArrow 有効期間: 2025/8/1~2025/9/30 ※EXTRA STAGE譜面をプレーするには、解放条件を達成する必要があります。 【解放条件】 「 Can' t see the world 」 「 MADNESS CHAINS 」 「 乗車規約 」 上記譜面のDanger譜面をAランククリアする ※現在EXTRA STAGEでプレーできなくても、コードを入力することで譜面が追加された状態になります。 ※有効期間を過ぎると、入力しても無効になりますのでご注意ください。 ※キャッシュクリアなどの操作を行うとデータがなくなる可能性があるのでご注意ください。 引き続きPULSE

ラメンスキー
2025年8月26日
個人開発ゲーム制作者の「あるある」20連発
こんにちは、アマギラスです。個人でゲーム開発をしているとふとしたタイミングでアイデアが思い浮かんだり、途端にやる気がなくなったり、嫌気がさしたり…色々ありますよね? そんなあるあるを20個ほどご用意しました。個人開発ゲーム制作者の「あるある」20連発少しでも共感していただけ...

ラメンスキー
2025年8月9日


【PULSE ARROW】更新修正
【PULSE ARROW】更新修正25/7/16 以下の楽曲譜面を追加しました。 『Hayato's Blissful Days』Danger譜面 『HYPER SPACE』Danger譜面 『人狼』Danger譜面

ラメンスキー
2025年7月16日


【PULSE ARROW】更新修正
【PULSE ARROW】更新修正 25/7/11 ページ修正 Zero-Direct Mode追加条件修正 引き続きPULSE ARROWをお楽しみください。 https://www.amagirasuquest.com/pulse-arrow

ラメンスキー
2025年7月11日


音ゲー制作手順書#2
こんにちは、アマギラスです。前回の記事の後半戦です。音ゲー制作手順書#2スクリプトを追加し、よりゲームらしくしていきましょう! 音ゲー制作目次 譜面 JSON フォーマットとロード ノートスポーナー (NoteSpawner.cs) 判定・スコア・ゲージ処理 UI の配置 (Score, Combo, Gauge) ゲームループ & リザルト表示 動作確認とデバッグのコツ 発展: ロングノート, BPM 変更, マルチレーン入力 1. 譜面 JSON フォーマットとロード 譜面は Resources フォルダ以下の JSON ファイルとして保存します。構成例: Assets/Resources/Charts/test_song_easy.json { "bpm": 140, "offset": 0.15, "notes": [ {"beat": 4.0, "lane": 0}, {"beat": 4.5, "lane": 1}, {"beat": 5.0, "lane": 2}, {"beat": 5.5, "lane": 3} ] }...

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2025年7月7日


【PULSE ARROW】制作裏話 #1|構想のきっかけとゲーム誕生の裏側
こんにちは、 アマギラス です。 気がつけば2025年も半分が過ぎ、暑さも本格化してきましたね。皆さま、体調管理は万全でしょうか?今回は、現在開発中の リズム型脳トレゲーム『PULSE ARROW』について、制作の裏話をお届けする第1弾 です! 「ゲーム制作に興味がある」「どんな風に企画を立てればいいの?」そんな方に向けて、構想から誕生までの道のりをざっくばらんにご紹介していきます。 目次 構想のきっかけはゲームセンター 構想は2023年から始まっていた 『PULSE ARROW』という名前の由来 なぜノーツがブロック型なのか? アローブロックたちの“個性”とは? まとめと次回予告 ◆ PULSE ARROW構想のきっかけはゲームセンター 音楽ゲームといえば、ゲームセンターにずらりと並んでいますよね。太鼓を叩くやつ、ピアノの鍵盤みたいなやつ、ダンスパネルを踏むやつ——種類も豊富です。 なかでも私の原点は、 矢印パネルを足で踏む某リズムゲーム でした。今でもプレイしているくらい大好きで、「音ゲーって、身体も頭も鍛えられるんだな」と実感しています。

ラメンスキー
2025年7月2日


【開発報告】『PULSE ARROW』制作から1か月が経ちました!
こんにちは、アマギラスです! リズムアクションゲーム『PULSE ARROW』の開発に着手してから、早くも1か月が経過しようとしています。日々コツコツと制作を進めており、現在プレイ可能なバージョンも随時更新中です。もしまだ遊んでいない方がいらっしゃいましたら、ぜひ こちら からプレイしてみてくださいね! ■ PULSE ARROWはじめてのアップロードから… 最初にアップロードしたバージョンは、1曲だけで、しかも起動して即ステージに突入するというシンプルな構成でした。あの頃の開発環境や仕様を思い出すと、なんだか懐かしい気持ちになります。 現在はYouTubeで開発の記録動画も公開していますので、開発の裏側や進捗が気になる方はぜひチェックしてみてください! ■ 今後のアップデート予定 開発が進む中で、追加したい要素や改善点が次々と見えてきました。ここでは、今後予定している主な更新内容をご紹介します! 🔹 譜面追加 まだ譜面が未実装の楽曲や、難易度が1つしかない譜面が多数あります。今後は定期的に新しい譜面を追加し、遊びごたえのある内容にしていきます

ラメンスキー
2025年6月27日
Unityでシーン遷移時のフリーズを防ぐ!リアルタイムなローディング表示の実装法(非同期読み込み)
Unityでゲーム開発をしていると、シーンを切り替えたときに「フリーズした?」とユーザーに思わせてしまう場面があります。特に Start() や Awake() で重たい処理をしていると、ローディングUIが描画される前に処理が始まり、真っ白な画面で数秒止まってしまうという事...

ラメンスキー
2025年5月14日


Unityで簡単なセーブ機能を作成してみよう
こんにちは、アマギラスです。 Unityでセーブ機能を実装する際、最も手軽に使える方法の一つが PlayerPrefs を用いる方法です。PlayerPrefs は主に小規模なデータの保存に適しており、整数(int)、浮動小数点(float)、文字列(string)のデータを保存することができます。 この記事では、Unityで簡単なセーブ機能をPlayerPrefs を使って int 型や string 型のデータを保存し、ロードする基本的なセーブ機能を実装する方法を紹介します。 1. PlayerPrefsとは? PlayerPrefs は、ゲーム内のデータを保存し、次回のプレイ時にロードできるようにするUnityのビルトイン機能です。PlayerPrefs は主にスコアや設定情報などの小規模なデータを保存するために使われます。 PlayerPrefs で保存できるデータ型は以下の3つです: int: 整数データ float: 浮動小数点データ string: 文字列データ 2. セーブ機能の実装 2.1 int 型データの保存とロード 例えば

ラメンスキー
2024年10月16日
![[#6] Unityで実際にじゃんけんアプリを作成してみよう!](https://static.wixstatic.com/media/95a9ed_1a65e2eec590499bbcba54cff2af96e8~mv2.png/v1/fill/w_333,h_250,fp_0.50_0.50,q_35,blur_30,enc_avif,quality_auto/95a9ed_1a65e2eec590499bbcba54cff2af96e8~mv2.webp)
![[#6] Unityで実際にじゃんけんアプリを作成してみよう!](https://static.wixstatic.com/media/95a9ed_1a65e2eec590499bbcba54cff2af96e8~mv2.png/v1/fill/w_454,h_341,fp_0.50_0.50,q_95,enc_avif,quality_auto/95a9ed_1a65e2eec590499bbcba54cff2af96e8~mv2.webp)
[#6] Unityで実際にじゃんけんアプリを作成してみよう!
はじめに こんにちは。 前回まではUnityの基礎を記してきました。 今回からは、実践編という事で実際にUnityを使ってシンプルな じゃんけんアプリ を作成してみます。 じゃんけんは「グー」「チョキ」「パー」の3つの選択肢があり、相手と自分の手の強さを比べて勝敗を決めるゲームです。 因みに、じゃんけんアプリを実際に制作していますので、この記事を読む前に遊んでいただけたら幸いです。「 脳トレじゃんけん 」 【目次】 1. プロジェクトの準備 2. UIの準備 3. スクリプトの作成 4. ボタンにスクリプトを関連付ける 5. ゲームをテストする 6.追加の機能を実装する 1. プロジェクトの準備 まずはUnityで新しい2Dプロジェクトを作成しましょう。 プロジェクト作成手順 Unityを起動し、New Projectをクリックします。 2Dテンプレートを選択し、プロジェクト名を「JankenGame」と入力します。 プロジェクトフォルダを指定し、Createをクリックして新しいプロジェクトを作成します。 2. UIの準備 次に、ゲーム画面にボタ

ラメンスキー
2024年10月10日
![[#5] UI要素を使ってスコアや体力バーを表示する方法](https://static.wixstatic.com/media/95a9ed_f3e5864aa33a4c00866b05fa413425cb~mv2.png/v1/fill/w_333,h_250,fp_0.50_0.50,q_35,blur_30,enc_avif,quality_auto/95a9ed_f3e5864aa33a4c00866b05fa413425cb~mv2.webp)
![[#5] UI要素を使ってスコアや体力バーを表示する方法](https://static.wixstatic.com/media/95a9ed_f3e5864aa33a4c00866b05fa413425cb~mv2.png/v1/fill/w_454,h_341,fp_0.50_0.50,q_95,enc_avif,quality_auto/95a9ed_f3e5864aa33a4c00866b05fa413425cb~mv2.webp)
[#5] UI要素を使ってスコアや体力バーを表示する方法
はじめに こんにちは、アマギラスです。 今回は、ゲームに欠かせない要素のひとつである「UI(ユーザーインターフェース)」について解説します。プレイヤーにとってゲーム内の進行状況やステータスを把握するために、スコアや体力バーの表示はとても重要です。Unityでは、UIシステムを使って簡単に要素を追加できます。 この記事では、スコアや体力バーを画面に表示するための基本的な手順を見ていきます。 【目次】 1. UI要素を設定する 2. スコアの表示 3. 体力バーの表示 1. UI要素を設定する UnityでUIを表示するためには、まず Canvas (キャンバス)を設定する必要があります。Canvasは、すべてのUI要素を配置する土台となるオブジェクトです。 Canvasの作成 UnityエディタのHierarchyビューで右クリックし、UI > Canvasを選択します。 これでシーンにCanvasが追加されました。Canvasはゲーム画面全体を覆う2D平面で、ここにUI要素を配置します。 次に、スコアを表示するためのテキストと体力バーを追加してい

ラメンスキー
2024年10月8日
![[#4] 複数のオブジェクトを動かす方法と相互作用](https://static.wixstatic.com/media/95a9ed_0bf908de850f4b71995c7a3bac3b6065~mv2.png/v1/fill/w_333,h_250,fp_0.50_0.50,q_35,blur_30,enc_avif,quality_auto/95a9ed_0bf908de850f4b71995c7a3bac3b6065~mv2.webp)
![[#4] 複数のオブジェクトを動かす方法と相互作用](https://static.wixstatic.com/media/95a9ed_0bf908de850f4b71995c7a3bac3b6065~mv2.png/v1/fill/w_454,h_341,fp_0.50_0.50,q_95,enc_avif,quality_auto/95a9ed_0bf908de850f4b71995c7a3bac3b6065~mv2.webp)
[#4] 複数のオブジェクトを動かす方法と相互作用
はじめに こんにちは、アマギラスです。 前回の記事では、キーボードやマウス入力を使ってキャラクターを動かす方法を学びました。今回は、ゲームに複数のオブジェクトを動かす方法と、それらとプレイヤーの相互作用について解説していきます。オブジェクト同士がどのように影響し合うかを理解することで、よりインタラクティブで面白いゲームが作れるようになります。 一緒に学習していきましょう! 【目次】 1. 複数のオブジェクトを動かす 2. プレイヤーとオブジェクトの相互作用 3. 実践:プレイヤーと敵の相互作用を実装する 1. 複数のオブジェクトを動かす まず、シーン上に複数のオブジェクトが存在する状況を考えましょう。それぞれのオブジェクトが独立して動き、ゲーム内での役割を果たすように設定することができます。 複数オブジェクトの動きを管理する 以下のコードでは、複数のゲームオブジェクトをランダムな方向に動かす方法を示しています。Unityでは、GameObject.FindGameObjectsWithTag()を使って特定のタグが付けられたオブジェクトをすべて取

ラメンスキー
2024年10月7日
![[#3] ループ処理とユーザー入力 – Unityでのプログラミング入門](https://static.wixstatic.com/media/95a9ed_b907a451039d4a9ca93b66925d54f3bb~mv2.png/v1/fill/w_333,h_250,fp_0.50_0.50,q_35,blur_30,enc_avif,quality_auto/95a9ed_b907a451039d4a9ca93b66925d54f3bb~mv2.webp)
![[#3] ループ処理とユーザー入力 – Unityでのプログラミング入門](https://static.wixstatic.com/media/95a9ed_b907a451039d4a9ca93b66925d54f3bb~mv2.png/v1/fill/w_454,h_341,fp_0.50_0.50,q_95,enc_avif,quality_auto/95a9ed_b907a451039d4a9ca93b66925d54f3bb~mv2.webp)
[#3] ループ処理とユーザー入力 – Unityでのプログラミング入門
はじめに 前回の記事では、変数や条件分岐を使った基本的なゲームロジックを学びました。今回は、プログラミングの重要な要素である「ループ処理」と、プレイヤーからの「ユーザー入力」を扱う方法について解説していきます。これらを理解することで、さらにインタラクティブなゲームを作れるようになります。 【目次】 1. ループ処理とは? 2. ユーザー入力を扱う 3. 実践:プレイヤーキャラクターの移動 1. ループ処理とは? ループ処理 は、特定の処理を繰り返し行うための構文です。例えば、複数のオブジェクトに同じ処理を適用したり、条件が満たされるまで同じ操作を繰り返したりする際に使用します。C#では代表的なループ処理として、for文とwhile文があります。 for文の基本構造 for文は、あらかじめ決まった回数だけ処理を繰り返したいときに使います。 上記のコードでは、iという変数を0からスタートし、i < 5の間ループが実行されます。i++によって毎回iが1ずつ増加し、5回ループした後に終了します。 while文の基本構造 while文は、条件が真(true

ラメンスキー
2024年10月6日
![[#2] 変数と条件分岐 – Unityでのプログラミング入門](https://static.wixstatic.com/media/95a9ed_dc6566276d8a4624ba5da3f4ed63dccf~mv2.png/v1/fill/w_333,h_250,fp_0.50_0.50,q_35,blur_30,enc_avif,quality_auto/95a9ed_dc6566276d8a4624ba5da3f4ed63dccf~mv2.webp)
![[#2] 変数と条件分岐 – Unityでのプログラミング入門](https://static.wixstatic.com/media/95a9ed_dc6566276d8a4624ba5da3f4ed63dccf~mv2.png/v1/fill/w_454,h_341,fp_0.50_0.50,q_95,enc_avif,quality_auto/95a9ed_dc6566276d8a4624ba5da3f4ed63dccf~mv2.webp)
[#2] 変数と条件分岐 – Unityでのプログラミング入門
はじめに こんにちは、アマギラスです。 前回の記事では、Unityを使った簡単な出力方法について解説しました。今回は、ゲーム開発に欠かせない「変数」と「条件分岐」について紹介します。これらは、ゲームにおけるデータの管理や、プレイヤーの操作によって結果を変えるために重要な要素です。 【目次】 1. 変数とは? 2. 条件分岐とは? 3. else if文を使った条件の追加 4. 実践:プレイヤーのスコアと体力を管理する 1. 変数とは? 変数 とは、データを一時的に保存しておくための「箱」のようなものです。例えば、プレイヤーのスコアや体力、ゲーム内の時間など、さまざまな値を変数で管理します。 変数の宣言と代入 変数を使うには、まず「宣言」し、次にその変数に値を「代入」します。以下はC#での変数の基本的な使い方です。 上記の例では、playerScoreという整数型の変数と、playerHealthという小数型の変数を宣言しています。これらの値は後ほどゲームの進行に応じて変化させることができます。 2. 条件分岐とは? 条件分岐 は、プログラムの中で

ラメンスキー
2024年10月5日
![[#1] Unityでの簡単な出力方法 – C#プログラミング入門](https://static.wixstatic.com/media/95a9ed_38ecea21f600450d9291846636eb0543~mv2.png/v1/fill/w_333,h_250,fp_0.50_0.50,q_35,blur_30,enc_avif,quality_auto/95a9ed_38ecea21f600450d9291846636eb0543~mv2.webp)
![[#1] Unityでの簡単な出力方法 – C#プログラミング入門](https://static.wixstatic.com/media/95a9ed_38ecea21f600450d9291846636eb0543~mv2.png/v1/fill/w_454,h_341,fp_0.50_0.50,q_95,enc_avif,quality_auto/95a9ed_38ecea21f600450d9291846636eb0543~mv2.webp)
[#1] Unityでの簡単な出力方法 – C#プログラミング入門
Unityでの簡単な出力方法を知る こんにちは、アマギラスです。 2022年からUnityを使って簡単なゲーム開発に取り組んでいますが、まだまだ初心者なので、自分の学びを記録しながら皆さんと共有できればと思います。 もしこの記事が参考になったら、ぜひゲーム開発をしているお友達にもシェアしてくださいね! 今回は、Unityでの簡単な出力方法について解説していきます。 プログラミング初心者の方にとって、いきなりゲームを作るのは少しハードルが高いかもしれません。そこで、まずはUnityに慣れるため、一緒に簡単なプログラミングから始めていきましょう! はじめに C#は、Unityでゲーム開発を行うための主要なプログラミング言語です。この記事では、Unityでの簡単な出力方法について解説します。C#の基本を学びながら、Unityエディタ上で簡単なメッセージを表示する方法を学んでいきましょう。 【目次】 1. Unityプロジェクトを作成 2. スクリプトを作成 3. メッセージを出力するコード 4. スクリプトをオブジェクトにアタッチ 5. 実行して確認

ラメンスキー
2024年10月4日
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